Уют в доме

Уют в доме и другие полезные новости

Информационный портал

Вы просто не представляете, насколько сложно создавать постельные сцены в видеоиграх

Вы просто не представляете, насколько сложно создавать постельные сцены в видеоиграх

Эротические сцены в современных видеоиграх — далеко не редкость. Этот элемент сейчас старается включить практически любой уважающий себя разработчик. Правда, в большинстве случаев получается крайне отвратительно и неестественно. Но есть, конечно, и исключения из правил. Взять хотя бы серию «Ведьмак» и в частности завершающую трилогию часть «Ведьмак 3». И все же вы даже представить себе не можете, насколько сложно создавать постельные сцены. Даже для таких маститых разработчиков. Здесь можно было, конечно, включить «шутки за 300» и о перевозбуждении, но основная проблема, как выяснилось из интервью портала Kotaku, кроется не в этом. Все дело в том, что технологии видеоигр все же лучше подходят для того, чтобы персонажи в этих играх воевали, нежели занимались любовью.

Внимание: далее по тексту имеются видеовставки, не рекомендуемые лицам моложе 18 лет. Статья носит исключительно информативный характер и в первую очередь направлена на понимание трудностей, с которыми приходится сталкиваться разработчикам видеоигр в процессе создания анимации подобных сцен. Ниже приведенные материалы никоим образом не являются попыткой распространения порнографии и прочих интересных вещей.

Тема секса в высокобюджетных игровых проектах прошла долгий и нелегкий путь. Можно вспомнить «Готику», печально известный мод «Горячий кофе» для Grand Theft Auto: San Andreas, «Симсов». Из более свежих: сцены из Dragon Age: Origins и серии Mass Effect от BioWare, ну и, конечно же, серию «Ведьмак» польской студии CD Projekt. Постельные сцены в последней части «Ведьмак 3» вообще получились очень сложными и многоступенчатыми в плане производства. В них разработчики постарались не просто передать реалистичные «ахи-вздохи». Во многих этих сценах вписаны элементы основного сюжета игры, проведена незаурядная работа над сценарием, колоссальная работа актеров захвата движений и озвучки. В общем, делалось это все так, чтобы люди, ставшие их свидетелями, сказали: «верю».

«В общем и целом производственный процесс подобных сцен не сильно отличается от всего остального, что создается для игры. Тем не менее создание секс-сцен имеет свои собственные сложности», — комментирует режиссер кинематографичных сцен компании CD Projekt Павел Сверчински.

Вы просто не представляете, насколько сложно создавать постельные сцены в видеоиграх

Все начинается со сценария, говорит Сверчински. Для «Ведьмака 3» они написали нужный текст и отдали команде дизайнеров квестов, чтобы те смогли проработать нужные детали, выяснить, где эта сцена будет происходить и так далее.

«На этом этапе мы все работаем вместе и пытаемся визуально представить себе обстановку в кадре: пытаемся придумать историю, которая в ней будет рассказываться, выясняем, почему эта сцена будет важна именно здесь, а не в другом месте», — рассказывает Сверчински.

Затем наработки отправляются в команду кинематики, которая объединяет историю с анимацией. Затем начинаются сессии захватов движений живых актеров. После этого программисты интегрируют полученный материал в движок игры, подстраивают и полируют анимацию, эффекты, в общем, наводят лоск.

Основная проблема, делится разработчик, кроется в не пикантных подробностях и условиях, в которых приходится работать актерам. Самые главные проблемы в основном носят определенный технический характер и начинают проявляться именно тогда, когда два голых персонажа игры начинают нежится друг с другом. Если в кадре персонажи находятся на отдалении от глаз игрока, эти огрехи, как правило, незаметны. Вся беда в крупных планах. Персонажи видеоигр имеют тенденцию постоянно сливаться между собой. Нет, не в порыве сладострастия, а в буквальном смысле. Текстуры одного персонажа находят на текстуры другого. Вряд ли сцена с рукой главного героя, не обнимающая осиную талию своей виртуальной пассии, а в буквальном смысле «тонущая» в ней, будет способна вызывать тот эффект, который разработчики хотели бы донести до игрока.

«Это одна из самых сложных и одновременно нудных вещей при создании секс-сцен. Как правило, в них присутствует множество крупных планов, поэтому вам приходится изворачиваться и так, и этак, чтобы в конечном итоге после полировки сцена получилась действительно красивой, а анимация в ней плавной. Это требует огромного количества терпения и времени», — продолжает Сверчински.

Некоторые модели персонажей не способны исполнить даже самые простые секс-позы без проявления тех или иных багов, сетует Сверчински. Многим моделям, например, невозможно просто так поднять руки над головой. В этом случае их подмышечные впадины откровенно говоря выглядят как набор недоработанных текстур.

«Мы стараемся избегать использования таких позиций. Даже если в перспективе они позволяют нам создавать наиболее красивые ракурсы».

Эта проблема многих высокобюджетных игр, в которых включены секс-сцены. Даже в Saints Row IV, в игре, казалось бы, использующей тему секса везде, где только можно. В отличие от «Ведьмака», где внешность главного героя Геральта глобально изменять нельзя, персонажа в Saints Row IV можно слепить абсолютно любым, таким, каким хочешь. Отсюда и получаются порой очень странные и необязательно нужные комичные ситуации.

«Персонажи среднего размера могут обнимать, ласкать и страстно набрасываться на других персонажей без особых проблем, однако когда вы создаете персонажа очень большого или очень маленького размера и роста, вот тут-то дела и становятся совсем плохи», — комментирует сценарист Volition (занимающейся серией Saints Row) Джефф Беевласки.

«Идеально здесь в любом случае не получится, поэтому мы просто решили жить с этим фактом. Юмор в сценах и раскрытие персонажей, на наш взгляд, носят более важное значение, чем осознание того факта, что на экране у нас представлена идеальная картинка без каких-либо визуальных расхождений».

Выделенное время на разработку и доступные ресурсы тоже могут стать проблемой. Сверчински отмечает, что процесс создания одной-единственной постельной сцены может занять очень много времени, которого с лихвой хватит на разработку и рисовку кинематики для трех обычных квестов основной сюжетной линии. А это, в свою очередь, может накладываться отпечатком в виде шаблонности: несколько персонажей «Ведьмак 3» имеют уникальные для каждой связанной с этой сценой истории, в то время как менее значимые персонажи могут довольствоваться лишь уже готовыми шаблонными наработками.

«Разумеется, при разработке сцен с участием основных персонажей в каждом отдельном случае требуется свой уникальный подход. Отношения между этими персонажами более глубокие и важнее для основной истории», — объясняет Сверчински.

Может показаться, что здесь разработчики на самом деле могли схалтурить и просто не стали делать дополнительную работу, однако игнорирование «уникального подхода», о котором говорил Сверчински, вкупе с ограниченным временем разработки могут оказать гораздо более негативное влияние на общий концепт игры, если разработчики будут пытаться делать все впопыхах. В качестве примера он приводит удивительную сцену между Геральтом и девушкой по имени Сианна из дополнения «Кровь и Вино» для «Ведьмак 3», где пара занимается этим самым, паря в буквальном смысле в облаках.

«У нас не было возможности сделать захват движений в полной невесомости, поэтому мы записывали игру актеров, находящихся в бассейне. Водная среда передала общую концепцию состояния свободного движения тел аниматору, который, в свою очередь, вручную нарисовал всю сцену для игры. Такую реалистичную анимацию очень и очень сложно создавать».

Для студии по захвату движений секс-сцены тоже могут представлять огромную головную боль, продолжает Сверчински, вспоминая случай, когда для создания одной из сцен для «Ведьмак 2» разработчики решили позвать настоящую пару. Вроде бы люди поначалу согласилась, но как только пришли в студию, то сразу заявили, что «чувствуют они себя неловко» и вообще «не хотят, чтобы подробности об их интимной жизни узнали миллионы людей по всему миру». В итоге их забраковали. К счастью, сцену разработчики все-таки доделали, она стала одной из лучших в этой серии игр, но такие вот моменты действительно случаются.

Эротические сцены в «Ведьмак 3» были также ограничены внешними факторами. Да, в игре присутствует секс, но это игра не о сексе. Следовательно, разработчикам необходимо было создать такую игру, которая вписывалась бы в понятие «для взрослых, но не порно» сразу для множества рынков.

«Все, что было бы похоже на вагину в кадре, — автоматически ставило бы крест на возможности продажи игры», — говорит Сверчински.

Это в конечном итоге повлияло на то, как выглядели некоторые готовые сцены. Например, момент с Геральтом и Трисс, когда они занимались любовью напротив лампы маяка, своими телами загораживая свет и тем самым сбивая с толку морских путников, которые подумали, что им кто-то передает закодированное сообщение. Кое-что пришлось из этой сцены вырезать, чтобы вписаться в рамки пропуска, поэтому финальный результат, как говорит сам Сверчински, «утратил весь смысл».

Для чего вообще добавлять секс в игры? Конечно же, для веселья! Это же… ну секс! С середины 2000-х он стал частью практически всех действительно крупных и взрослых проектов, начиная от работ BioWare и до Metal Gear Solid 3, стараясь при этом выглядеть как некая очень серьезная и важная вещь, которую игроку, для того чтобы лицезреть, сперва нужно заслужить. Как правило, действо происходит либо до финальной, либо после финальной битвы. Конечно же, это не всегда так. Иногда он выдается как шутка. Иногда он может раскрывать как слабости, так и сильную сторону людей. Именно поэтому Сверчински считает, что добавление в игры этого элемента стоит абсолютно всех вложенных усилий и проблем, с которыми приходится сталкиваться.

«Я хотел показать, что в мире «Ведьмака» секс далеко не всегда связан с романтическими чувствами. Он может стать для человека отдушиной, средством заполнения внутренней пустоты, которая может его терзать, а иногда даже и убивает», — говорит Сверчински.

«Люди занимаются сексом, я занимаюсь сексом, так почему мы должны игнорировать его в наших играх?»

Источник

LEAVE A RESPONSE

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *